Interaktiv ausgearbeitete Film-Bildungspakete sind die filmdidaktischen Medien der Zukunft

Für die Gestaltung von Lernprozessen sind didaktische Lernumgebungen erforderlich, die es Schülerinnen und Schülern ermöglichen, sich eigenaktiv, konstruktiv und kommunikativ[1] mit den Analysedimensionen Filmrealität, Bedingungsrealität, Bezugsrealität und Wirkungsrealität von Filmen auseinanderzusetzen. Die Digitalisierung ermöglicht sowohl die Individualisierung von Lernprozessen wie auch kooperatives und kolaboratives Arbeiten. Interaktiv ausgearbeitete Film-Bildungspakete sind die filmdidaktischen Medien der Zukunft. »Erst durch die computergestützte Filmanalyse wird es möglich, das Zusammenspiel der bedeutungstragenden Schichten eines Films zu untersuchen, also den Film in seiner „Textur“ zu analysieren. Dies ist didaktisch gesehen ein Qualitätssprung (…) (Wagner 2010: 7).«
Die Digitalisierung bietet die Möglichkeit der Integration von Lern-, Arbeits-, Analyse- und Präsentationsfläche. Arbeiten direkt am Medium statt "nur" Sprechen über Film wird mit ihrer Hilfe ermöglicht. Visualität, Interaktivität und Individualisierung sind die Merkmale der Lernumgebung. Zahlreiche Tools fordern zu visuell-orientierten Arbeitsweisen mit Bildausschnitten, visuellen Zitaten, Farb- und Formenwerkzeugen u.a. auf, Analyseergebnisse lassen sich bildlich darstellen z.B. mit Standbildern, Filmausschnitten und selbstgeschnittenen Filmsequenzen.

 
Dieser mediendidaktische Ansatz (Frederking/Schneider 2010) setzt auf die Interaktion der Lernenden mit vielfältigen Lernobjekten in offenen und halboffenen Aufgaben und wird als Gegenentwurf zu Lernprogrammkonzepten gesehen, bei denen die Handlungsimpulse in erster Linie durch das Beschreiten vorgegebener Wege, vorbereiteter Handlungen sowie kostenintensive, didaktisch aber häufig fragwürdige Animationen gesetzt werden. Die nach diesem Ansatz entwickelten Lernumgebungen fördern eine hohe Eigenaktivität der Lernenden, die unter Betreuung durch Lehrer/-innen weitgehend selbst für ihren Lernprozess und auch für ihren Lernerfolg verantwortlich sind. Sie ermöglicht den Schülerinnen und Schülern „beliebig oft und mit persönlicher Schwerpunktsetzung einen Filmausschnitt zu betrachten und im Fortgang auf der Grundlage eigener Deutungshypothesen, Beobachtungen etc. analytisch zu erschließen. Statt auf Instruktion setzt das Konzept dabei auf die konstruktiven Kompetenzen der Lernenden, auf selbstbestimmtes Entwerfen von Lösungswegen und eigenständiges Handeln. Die Materialien bieten dabei die Möglichkeit, an erprobte Zugänge der Textarbeit anzuknüpfen und sie sind flexibel an die Lernsituation anpassbar. (Vgl. Frederking 2006; O. Schneider 2017)

 


Literatur

Frederking, Volker; Schneider, Olaf: Filmdidaktische Optionen des Symmediums Computer, Bielefeld 2010. https://www.neue-wege-des-lernens.de/publikationen/ [03.11.2017]

Schneider, Olaf: Wie kann Software helfen, die Qualität der Auseinandersetzung mit Filmen in der Schule zu verbessern? 15. November 2016, https://www.neue-wege-des-lernens.de/2016/11/15/wie-kann-software-helfen-die-qualit%C3%A4t-der-auseinander-setzung-mit-filmen-in-der-schule-zu-verbessern/  [03.11.2017]

Wagner, Wolf-Rüdiger: Eine digitale Wende in der Filmbildung? Neue Potenziale für die unterrichtliche Auseinandersetzung mit Filmen. In: Computer & Unterricht 79/2010, S. 6-9


[1] So oder ähnlich lauten seit etlichen Jahren die Anforderungen der Fach- und Mediendidaktiker an die Gestalter und an die Gestaltung von Lernsoftware. Lernen muss dann als aktiver, problem- und produktorientierter Prozess gestaltet werden. Die aktuellen medienpädagogischen Konzepte sowohl auf Bundes- wie auf Länderebene fordern diese produktions- und handlungsorientierter Geschichtsunterricht, der das selbstständige methodisch gesicherte Arbeiten an historischen Materialien und Problemkonstellationen intendiert.

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